Category:Fiches d'aide de jeu

'''ACTION : '''

 ·          Tous les tests se résolvent avec 1d20 + modificateur de caractéristique (FOR, DEX, CON, INT, SAG et CHA, ici rien n’a changé). Si vous maîtrisez la compétence ou l’arme utilisée, vous ajoutez le bonus de maîtrise, qui sera généralement +2 et augmentera de 1 tous les quatre niveaux. Il n’y a qu’un seul degré de maîtrise : on maîtrise une compétence ou on ne la maîtrise pas, point à la ligne. Tous les tests de compétence se font sur la base d’une caractéristique. Celui qui maitrise cette compétence fait un test de Sagesse et ajoute son bonus de maîtrise ; les autres font un simple test de Sagesse.

 ·          Lorsqu’au cours d’un test, les circonstances jouent en votre faveur, vous avez l’Avantage : vous lancez deux d20 au lieu d’un seul, et vous gardez le meilleur. Lorsque les circonstances jouent plutôt contre vous, vous avez un Désavantage : vous lancez deux d20 et vous gardez le moins bon. Si vous avez à la fois des Avantages et des Désavantages, vous ne lancez qu’un seul d20 normalement. 

 ·          Les règles invitent également les joueurs à essayer de décrire leurs actions avec le plus de précision possible. Par exemple, en cherchant des indices cachés dans une pièce, vous ne devriez pas pouvoir réussir un test de Sagesse (Perception) si vous avez seulement dit “je fouille la pièce” sans prendre la peine de préciser où et comment (p.61 des Basic Rules). 

'''BONUS : '''

 ·          L’Inspiration (offerte par le MJ) est un bonus que le joueur note sur sa feuille (il ne se cumule pas) et qu’il peut dépenser à tout moment pour obtenir l’Avantage sur un test de son choix, ou donner à un autre joueur dans ce même but.

'''COMBAT : '''

<p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="text-indent:-18.0pt;mso-list:l0level1lfo1"> ·          <span style="font-size:9pt;line-height:115%;font-family:Tahoma,sans-serif;color:black;background-image:initial;background-attachment:initial;background-size:initial;background-origin:initial;background-clip:initial;background-position:initial;background-repeat:initial;">On n’effectue qu’un jet d’Initiative au début de chaque combat (et non à chaque round). Chaque personnage a droit à un mouvement, une action, et éventuellement une réaction par round.

<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="text-indent:-18.0pt;mso-list:l0level1lfo1"> ·          <span style="font-size:9pt;line-height:115%;font-family:Tahoma,sans-serif;color:black;background-image:initial;background-attachment:initial;background-size:initial;background-origin:initial;background-clip:initial;background-position:initial;background-repeat:initial;">Les demi-actions n’existent plus. Beaucoup d’actions qui coûtaient auparavant une demi-action sont désormais gratuites (tirer épée, recharger arbalète, enjamber, ouvrir porte, …). D’autres actions sont décomptées du mouvement (se relever après être tombé à terre vous coûte la moitié de votre déplacement). L’attaque d’opportunité est le type de réaction le plus fréquent. Vous pouvez également décider de sacrifier votre action pour créer à la place une réaction personnalisée et ainsi agir plus tard dans le round.

<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="text-indent:-18.0pt;mso-list:l0level1lfo1"> ·          <span style="font-size:9pt;line-height:115%;font-family:Tahoma,sans-serif;color:black;background-image:initial;background-attachment:initial;background-size:initial;background-origin:initial;background-clip:initial;background-position:initial;background-repeat:initial;">Un 20 sur le jet d’attaque est automatiquement un critique.

<p class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="text-indent:-18.0pt;mso-list:l0level1lfo1"> ·          <span style="font-size:9pt;line-height:115%;font-family:Tahoma,sans-serif;color:black;background-image:initial;background-attachment:initial;background-size:initial;background-origin:initial;background-clip:initial;background-position:initial;background-repeat:initial;">Tomber à 0 PV plonge votre personnage dans l’inconscience. Tant que personne ne lui rend au moins un point de vie, à chaque nouveau tour, vous effectuez un jet de sauvegarde spécial, le Jet de Sauvegarde contre la Mort. Vous lancez un d20 sec (seuls les effets de sorts et bonus aux jets de sauvegarde peuvent vous aider) : si vous faites 10 ou plus, c’est réussi, sinon c’est raté. Vous notez vos réussites et vos échecs. Au bout de trois réussites, vous vous relevez avec 1 PV. Au bout de trois échecs, vous mourez. Obtenir 20 sur le dé permet de se relever immédiatement ; obtenir 1 compte pour deux échecs ; subir des dégâts dans cet état compte pour un échec (deux si c’est une attaque critique)

<p class="MsoListParagraphCxSpLast" style="text-indent:-18.0pt;mso-list:l0level1lfo1"> ·          <span style="font-size:9pt;line-height:115%;font-family:Tahoma,sans-serif;color:black;background-image:initial;background-attachment:initial;background-size:initial;background-origin:initial;background-clip:initial;background-position:initial;background-repeat:initial;">Les PJ disposent d’une réserve de dés de vie qu’ils peuvent dépenser pour récupérer une partie de leurs PV après un combat, s’ils ont le temps de se reposer et de panser leurs blessures.

<p class="MsoNormal">'''MAGIE : '''

<p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="text-indent:-18.0pt;mso-list:l0level1lfo1"><span style="font-size:9.0pt;line-height:115%;font-family:Symbol;mso-fareast-font-family: Symbol;mso-bidi-font-family:Symbol">·          <span style="font-size:9pt;line-height:115%;font-family:Tahoma,sans-serif;color:black;background-image:initial;background-attachment:initial;background-size:initial;background-origin:initial;background-clip:initial;background-position:initial;background-repeat:initial;">Tous les sorts coûtent soit une action, soit rien (instantanés), soit sont lancés en réaction à quelque chose, soit sont lancés sur plusieurs rounds. Il est possible d’augmenter la puissance de certains sorts en les lançant à un niveau supérieur. Vous pouvez lancer un sort connu mais non-mémorisé en tant que Rituel : c’est la même chose qu’un sort normal, mais le temps d’incantation est alors de dix minutes. Les lanceurs de sorts peuvent posséder des “cantrips”, des petits tours de magie sans grande puissance, gratuits et utilisables à volonté.

<p class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="text-indent:-18.0pt;mso-list:l0level1lfo1"> ·          <span style="text-indent:-18pt;font-size:9pt;line-height:115%;font-family:Tahoma,sans-serif;color:black;">Le magicien utilise désormais le d6 comme dé de vie.